Postingan

Menampilkan postingan dari 2016

Prak 10 – Membuat Aset Sekunder (Capsule) (Part 2)

Gambar
Tujuan Praktikum ini bertujuan untuk mengenal contoh kombinasi kreatif antara cloner dan spline wrap. Alat Cinema 4D R16 Bahan hasil praktikum sebelumnya Dasar Teori Gunakan pertanyaan berikut untuk menuliskan dasar teori yang relevan Cloner adalah tools yang digunakan untuk mengcloning objek agar lebih dari satu Spline Wrap berfungsi sebagai Cara menggunakan cloner untuk cloner yaitu dengan cara, memasukkan cloner pertama ke cloner yang baru dan mengaktifkan "render instansces", jadi cloner yang pertama akan dianggap sebagai objek biasa oleh cinema 4D. Tugas Praktikum Tirukan petunjuk praktikum yang diberikan Petunjuk Praktikum Target Aset yang akan dibuat Menduplikat object menggunakan cloner Mengubah bentuk menggunakan spline wrap Menduplikat cloner menggunakan cloner Hasil Praktikum sertakan video hasil praktikum pada bagian ini Menduplikat object menggunakan cloner Mengubah bentuk menggunakan spline wrap Menduplikat cloner menggunakan

Prak 09 – Membuat Aset Sekunder (Capsule)

Gambar
Tujuan Praktikum ini bertujuan untuk mengenal teknik 3D modeling yaitu Polygon Modeling. Alat Cinema 4D R16 Bahan tanpa bahan Dasar Teori Gunakan pertanyaan berikut untuk menuliskan dasar teori yang relevan Polygon Modeling adalah mengubah atau mengatur bentuk bawaan yang telah disediakan di cinema 4D menjadi bentuk yang kita inginkan Subdivision Surface adalah memberikan efek lengkung atau melengkung pada bagian tertentu Smooth Shift adalah memberikan efek lembut pada bagian tertentu agar shadow tidak terlalu kuat. Tugas Praktikum Tirukan petunjuk praktikum yang diberikan Petunjuk Praktikum Target Aset yang akan dibuat Membuat bentuk polygon dasar Memperhalus bentuk menggunakan subdivision surface Hasil Praktikum Sertakan video hasil praktikum pada bagian ini Membuat bentuk polygon dasar Memperhalus bentuk menggunakan subdivision surface Kesimpulan Pada praktikum ini saya mendapatkan kesulitan dalam menselection bagian dalam menggunakan subdivion su

Prak 08 – Membuat Material Mirip Lampu Stadion

Gambar
Tujuan Praktikum ini bertujuan untuk mengenal contoh pembuatan material yang bersifat spesifik dalam hal ini adalah sebuah material yang terlihat seperti lampu stadion.  Alat Cinema 4D R16 Bahan Tanpa bahan Dasar Teori Gunakan pertanyaan berikut untuk menuliskan dasar teori yang relevan! Bump map pada material setting  adalah teknik di komputer grafis  untuk mensimulasikan benjolan dan kerutan pada permukaan suatu benda.  Hal ini dicapai dengan perturbing permukaan normal  objek dan menggunakan normal terganggu selama perhitungan pencahayaan.   Hasilnya adalah sebuah permukaan yang bergelombang daripada permukaan halus meskipun permukaan objek yang mendasari tidak benar-benar berubah.   Pemetaan Bump diperkenalkan oleh James Blinn   pada tahun 1978.  Pemetaan yang normal adalah variasi yang paling umum dari benjolan pemetaan yang digunakan. Fungsi channel color adalah untuk membuat objek memiliki warna atau berwarna Fungsi channel reflectance adalah untuk m embuat objek permukaan

Prak 07 – Membuat Aset Utama

Gambar
Tujuan Praktikum ini berisi tutorial project yang terdiri dari 5 pertemuan praktikum. Pada pertemuan ini, kegiatannya adalah pembuatan aset utama yang terdiri dari 3D Text dan Capsule. Alat Adobe Illustrator CC Cinema 4D R16 Bahan tanpa bahan Dasar Teori Gunakan pertanyaan berikut untuk menuliskan dasar teori yang relevan NURBS modeling adalah model yang akan memberikan efek pada suatu objek sesuai dengan bentuk objeknya. Misal terdapat gambar huruf "S" lalu anda memasukkan effect rectangle dan nurbs, maka secara otomatis rectangle tersebut akan membentuk sesuai dengan objek lekukannya dan memberikan efek ruang seperti 3D. Cara kerja Sweep di Cinema 4D adalah perintah yang digunakan untuk membuat objek 3D dengan konsep kerja menarik atau menyeret objek 2D mengikuti sebuah jalur baik garis maupun lengkungan sehingga membentuk sebuah objek yang solid. Bump map pada material setting adalah  T h ese are textures that store an  intensity , the relative height of pixels fro

Prak 06 – Membuat Progression Reel

Gambar
Tujuan Pada tahap ini, kegiatan yang dilakukan adalah mengemas hasil praktikum-praktikum sebelumnya menjadi sebuah showreel yang bisa digunakan sebagai portofolio. Alat Adobe Premiere Pro CC Bahan hasil praktikum-praktikum sebelumnya 1. Prak 1: Logo utama 360 2. Prak 2: Hasil penambahan camera path 3. Prak 3: Secondary Assets 4. Prak 3: Logo Movement 5. Prak 4: Camera Depth 6. Prak 5: Flare 7. Prak 5: Particles 8. Prak 5: Chromatic Aberration 9. Prak 5: Vignette Dasar Teori Gunakan pertanyaan berikut untuk menuliskan dasar teori yang relevan Showreel adalah  Portofolio video yang menunjukkan bakat seorang aktor, sutradara, dll Progression Reel adalah pergerakan animasi dari story board ke animasi sesungguhnya namun asihbelum halus. Tugas Praktikum Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya, buatlah progression reel-nya. Petunjuk Praktikum Berikut adalah contoh progression reel dari praktikum-praktikum sebelumnya Kesimpulan Pada praktikum ini, yaitu meng

Prak 05 – Adding Flare, Particles, Vignette, and Chrome Aberration

Gambar
Tujuan Pada tahap ini, bertujuan untuk menambah detail dari animasi logo dari praktikum sebelumnya. Dengan cara menambahkan flare dan particles. Kemudian menambahkan lens effect seperti vignette dan chrome aberration Alat - Maxon Cinema 4D R16 - Adobe After Effects CC 2015 -  Knoll Light Factory -  Trapcode Particular Bahan hasil praktikum sebelumnya Dasar Teori Gunakan pertanyaan berikut untuk menuliskan dasar teori yang relevan Flare adalah effect cahaya yang seperti kembang api Particles adalah effect glowy, yang bisa diarahkan posisinya Vignette adalah effecr penerangan untuk object, anda bisa mengatur gelap dan terang pada tengah atau pinggiran dari object tersebut Chrome Aberration adalah memberikan effect warna Tugas Praktikum Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya, lakukan hal berikut: - Tambahkan Flare - Tambahkan Particles - Tambahkan Vignette - Tambahkan Chrome Aberration Petunjuk Praktikum Berikut adalah beberapa petunjuk yang bisa digunakan unt

Prak 04 – Camera Depth, Multi Pass Render, dan Compositing using AE

Gambar
Tujuan Pada praktikum ini, mahasiswa diajak untuk ngincip dikit tentang Compositing menggunakan After Effects. Dimulai dengan Render Setting di C4D kemudian dilanjut pada kegiatan compositing di AE. Alat Maxon Cinema 4D R16 Adobe After Effects CC 2015 Bahan hasil praktikum sebelumnya Dasar Teori Camera Depth adalah mengatur fokus camera pada objek tertentu Multi Pass Rendering adalah merender dari satu objek yang terdiri dari beberapa elemen dan memisah misahkan hasil render dari setiap elemen tersebut DOF adalah untuk mengatur rentang jarak ketajam area fokus dari suatu objek tertentu Compositing adalah  ombinasi dari   unsur-unsur visual   dari sumber   terpisah menjadi   gambar tunggal ,  sering untuk menciptakan ilusi bahwa   semua elemen   adalah bagian dari adegan yang sama . Tugas Praktikum Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya, lakukan hal berikut: - Multi Pass Rendering untuk logo, obyek sekunder, background, dan depth - Import masing-masing image s

Prak 03 – Secondary Assets, Logo Movement, F-Curves

Gambar
Tujuan Pada praktikum ini, belajar tentang elemen yang bisa ditambahkan pada sebuah animasi 3D yaitu Secondary Assets dan Movement. Pada praktikum ini, penambahan movement diperdetail dengan menggunakan F-Curves. Alat Adobe Illustrator CC Maxon Cinema 4D R16 Bahan hasil praktikum sebelumnya asset sekunder download Dasar Teori Gunakan pertanyaan berikut untuk menuliskan dasar teori yang relevan - Secondary Assets, berfungsi sebagai assets kedua dari assets yang sebelumnya sudah ada, yang dapat digunakan atau diatur sebagai assets lainnya. - F-Curves berfungsi untuk mengatur hampir semua elemen, salah satunya cepat atau lambatnya pergerakan dari logo, perpindahan perputaran, warna. Tugas Praktikum Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya, lakukan hal berikut: - Tambahkan secondary Assets - Tambahkan kompleksitas gerakan pada asset utama (logo) - Haluskan gerakannya menggunakan F-Curves Petunjuk Praktikum Berikut adalah beberapa petunjuk yang bisa dig

Prak 02 – Camera Path, Lighting, and Material

Gambar
TUJUAN Pada praktikum ini, belajar tentang elemen yang bisa ditambahkan pada sebuah animasi 3D yaitu Camera Path, Lighting, Material. Camera path diimplementasikan menggunakan spline. Lighting menggunakan Physical Sky dan Area Light . ALAT Adobe Illustrator CC Maxon Cinema 4D R16 Time Lapse Assembler BAHAN hasil praktikum sebelumnya DASAR TEORI - Pergerakan kamera menggunakan teknik camera path, merupakan teknik dimana yang semula anda hanya dapat melihat melihat hanya dari sisi depan saja, namun pada teknik camera path ini akan membantu anda untuk melihat objek dari segi yang anda inginkan sesuai dengan alur yang telah anda buat. - Lighting sederhana dan mudah menggunakan Physical Sky dan Area Light, cara mudah untuk membantu anda apabila objek yang anda hasilkan terlalu gelap dan anda dapat mengubah warna latar belakang sesuai dengan warna pada saat hari dan jam yang anda inginkan. - Jelaskan yang dimaksud meterial dan diberi contoh penggunaannya, material dapat digunakan untuk

Prak 01 – Logo 3D 360 (Turn Table Animation)

Gambar
Tujuan Perkenalan dengan dunia 3D melalui pembuatan animasi object berputar 360 derajat atau disebut juga turn table animation. Alat Adobe Illustrator CC Maxon Cinema 4D R16 Time Lapse Assembler Bahan Logo PENS. Silahkan download dari pedoman identitas PENS Dasar Teori Animasi Merupakan suatu rangkaian gambar diam secara inbetthwin dengan jumlah banyakm bila kia proyeksikan akan terlihat seolah-olah hidup (bergerak), seperti yang pernah kita lihat di film – film kartun di televisi maupun dilayar lebar jadi animasi dapat disimpulkan menghidupkan benda diam di proyeksikan menjadi bergerak. 3 penggunaan animasi pada komputer telah dimulai dengan ditemukannya software komputer yang dapat dipergunkan untuk melakukan ilustrasi di komputerm membuat perubahan gambar satu ke gambar berikutnya sehingga terbenttuk suatu bentuk gerakan tertentu. Jenis animasi yang banyak dikenal adalah animasi 2D dan 3D, perbedaan dari animasi 2D dan 3D adalah dapat dilihat dari sudut pandangnya. Animasi 2